Bài đăng nổi bật


Các lớp và đối tượng là các thành phần cơ bản của OOP. Thường có một sự nhầm lẫn giữa các lớp và các đối tượng. Trong hướng dẫn này, chúng tôi cố gắng cho bạn biết sự khác biệt giữa lớp và đối tượng.
Đầu tiên, hãy hiểu chúng là gì,
  • Class là gì?
  • Một đối tượng là gì?
  • Sự khác biệt giữa Object & Class là gì?
  • Khái niệm về các lớp và đối tượng
  • Ví dụ code: Lớp và đối tượng
  • Ví dụ về Lớp và Đối tượng: ngoài hàm main

Class là gì?

Một lớp là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và những gì đối tượng sẽ chứa. Nói cách khác, đó là một kế hoạch chi tiết hoặc một bộ hướng dẫn để xây dựng một loại đối tượng cụ thể.
Cú pháp
class <class_name>{  
    field;  
    method;  
  }  

Object - Đối tượng là gì?

Một đối tượng không là gì ngoài một thành phần độc lập bao gồm các phương thức và thuộc tính để làm cho một loại dữ liệu cụ thể trở nên hữu ích. Đối tượng xác định hành vi của lớp. Khi bạn gửi tin nhắn đến một đối tượng, bạn đang yêu cầu đối tượng gọi hoặc thực thi một trong các phương thức của nó.
Từ quan điểm lập trình, một đối tượng có thể là cấu trúc dữ liệu, biến hoặc hàm. Nó có một vị trí bộ nhớ được phân bổ. Đối tượng được thiết kế dưới dạng phân cấp lớp.
Cú pháp
ClassName ReferenceVariable = new ClassName ();

Sự khác biệt giữa Object & Class là gì?

Một lớp là một kế hoạch chi tiết hoặc nguyên mẫu xác định các biến và các phương thức (hàm) phổ biến cho tất cả các đối tượng của một loại nhất định.
Một đối tượng là một mẫu vật của một lớp. Các đối tượng phần mềm thường được sử dụng để mô hình các đối tượng trong thế giới thực mà bạn tìm thấy trong cuộc sống hàng ngày.
Hiểu khái niệm về các lớp và đối tượng Java bằng một ví dụ.
Hãy lấy một ví dụ về việc phát triển một hệ thống quản lý thú cưng, đặc biệt dành cho chó. Bạn sẽ cần nhiều thông tin khác nhau về những chú chó như những giống chó khác nhau, độ tuổi, kích cỡ, v.v.
Bạn cần mô hình hóa những sinh vật ngoài đời thực, tức là mô hình hoá chó thành các thực thể phần mềm.
Các đối tượng và các lớp trong Java
Hơn nữa, câu hỏi đáng giá triệu đô la là, bạn thiết kế phần mềm như thế nào? Đây là giải pháp-
Đầu tiên, hãy luyện tập một chút 
Bạn có thể xem hình ảnh của ba giống chó khác nhau dưới đây.
Các đối tượng và các lớp trong Java
Dừng lại ở đây ngay bây giờ! Liệt kê những khác biệt giữa chúng.
Một số khác biệt bạn có thể liệt kê ra có thể là giống, tuổi, kích cỡ, màu sắc, v.v ... Nếu bạn nghĩ trong một phút, những khác biệt này cũng là một số đặc điểm chung được chia sẻ bởi những con chó này. Những đặc điểm này (giống, tuổi, kích thước, màu sắc) có thể tạo thành một thành viên dữ liệu cho đối tượng của bạn.
Các đối tượng và các lớp trong Java
Tiếp theo, liệt kê các hành vi phổ biến của những con chó này như ngủ, ngồi, ăn, v.v ... Vì vậy, đây sẽ là những hành động của các đối tượng phần mềm của chúng tôi.
Các đối tượng và các lớp trong Java
Cho đến nay chúng tôi đã xác định những điều sau đây,
  • Class - Dog (Chó)
  • Thuộc tính của đối tượng - kích thước, tuổi, màu sắc, giống, v.v.
  • Phương thức (chức năng) - ăn, ngủ, ngồi và chạy.
Các đối tượng và các lớp trong Java
Bây giờ, đối với các giá trị khác nhau của các thành viên dữ liệu (kích thước giống, tuổi và màu sắc) trong lớp Java, bạn sẽ nhận được các đối tượng chó khác nhau.
Các đối tượng và các lớp trong Java
Bạn có thể thiết kế bất kỳ chương trình nào bằng cách sử dụng phương pháp OOP này.
Trong khi tạo một lớp, người ta phải tuân theo các nguyên tắc sau.
  • Nguyên tắc trách nhiệm duy nhất (SRP) - Single Responsibility Principle Một lớp chỉ nên có một lý do để thay đổi
  • Mở trách nhiệm đóng (OCP) -  Open Closed ResponsibilityNó có thể mở rộng bất kỳ lớp nào mà không sửa đổi nó
  • Trách nhiệm thay thế Liskov (LSR) - Liskov Substitution Responsibility Các lớp phái sinh phải được thay thế cho các lớp cơ sở của chúng
  • Nguyên tắc đảo ngược phụ thuộc (DIP) - Dependency Inversion Principle Phụ thuộc vào sự trừu tượng và không phụ thuộc vào
  • Nguyên tắc phân chia giao diện (ISP) - Interface Segregation Principle Chuẩn bị các giao diện hạt mịn dành riêng cho khách hàng.

Code Example: Lớp và đối tượng


// Class Declaration
public class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

  
    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
    

    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}
Đầu ra:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Ví dụ về Object và Class (trong đó main class khác) 

Trong chương trình trước, chúng ta đang tạo phương thức main () bên trong lớp. Bây giờ, chúng ta tạo các lớp và định nghĩa phương thức main () trong một lớp khác. Đây là một cách tốt hơn so với trước đây.


// Class Declaration
class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

  
    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
}
public class Execute{
    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
} 
Đầu ra:


Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Tóm lược:
  • Lớp Java là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và đối tượng sẽ chứa những gì
  • Một đối tượng Java là một thành phần độc lập bao gồm các phương thức và thuộc tính để làm cho loại dữ liệu nhất định trở nên hữu ích
  • Một hệ thống lớp cho phép chương trình định nghĩa một lớp mới (lớp dẫn xuất) theo nghĩa của một lớp hiện có (siêu lớp) bằng cách sử dụng một kỹ thuật như kế thừa, ghi đè và tăng cường.

Post a Comment

Mới hơn Cũ hơn